Alien: Isolation 2 no quiere que estés aterrorizado todo el tiempo: 'Hay que dar un respiro al jugador'

Fuente: Vandal · sociedad · nacional, España

Alien: Isolation 2 no quiere que estés aterrorizado todo el tiempo: 'Hay que dar un respiro al jugador'

Creative Assembly nos explica cómo utilizará la música, la iluminación y los momentos de tranquilidad para controlar la tensión en Alien: Isolation 2 sin renunciar al desafío. El primer Alien: Isolation consiguió algo que muy pocos juegos de terror han logrado: hacer que los jugadores sintieran auténtico miedo ante una criatura que podía aparecer en cualquier momento . Sin embargo, mantener ese nivel de tensión durante tantas horas también podía resultar agotador, algo que Creative Assembly tiene muy presente mientras trabaja en su esperada secuela. En una entrevista que hemos realizado en Vandal a Al Hope, director creativo, y Ana Sopikova, directora de arte de Alien: Isolation 2 , sus responsables nos han explicado cómo pretenden controlar el ritmo de la experiencia , alternando momentos de tensión con otros de relativa tranquilidad. «El terror tiene mucho que ver con los sentidos y la atmósfera. Tenemos muchas herramientas, como el sonido y la iluminación, que podemos utilizar para dirigir la experiencia», nos explicaron. De hecho, Creative Assembly considera fundamental evitar que el jugador esté sometido a una amenaza constante , ya que eso puede acabar reduciendo el impacto del propio terror. «No queremos que sea un asedio interminable» «No queremos que sea un asedio interminable . Tienes que darle al jugador un segundo para respirar y recuperar la orientación», aseguraron durante nuestra conversación. Para conseguirlo, el estudio recurrirá a diferentes recursos audiovisuales . La música, por ejemplo, puede incrementar rápidamente la tensión, pero no siempre será necesario recurrir a grandes acontecimientos para inquietar al jugador. «A veces entras en una habitación y simplemente hay una luz parpadeando, y eso es lo que te hace sentir incómodo», explicaron. Los desarrolladores comparan su trabajo con el de unos directores de cine que, desde detrás de las cámaras, van ajustando todos estos elementos para provocar determinadas sensaciones. La clave estará en combinar los distintos recursos para que el miedo no dependa exclusivamente de los encuentros con el alien . Eso no significa, sin embargo, que Alien: Isolation 2 vaya a ser más fácil. Creative Assembly insiste en que la supervivencia seguirá siendo un desafío y en que el jugador continuará encontrándose en una posición de inferioridad frente a la criatura . El objetivo es conservar la intensidad del primer juego , pero explorar diferentes maneras de mantenernos en tensión, incluso cuando el xenomorfo no esté delante de nosotros.

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